Trigger: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn man im ''Set Trigger Menu'' einen Wert im Timer-Feld eingibt, behällt der Trigger nur für diese Sekunden seine Wirkung. Besonders nützlich ist das bei Switch-Triggern, deren Schalter eine Tür nur für eine bestimmte Zeit öffnet.
 
Wenn man im ''Set Trigger Menu'' einen Wert im Timer-Feld eingibt, behällt der Trigger nur für diese Sekunden seine Wirkung. Besonders nützlich ist das bei Switch-Triggern, deren Schalter eine Tür nur für eine bestimmte Zeit öffnet.
  
Spezielle Trigger kann man nicht übereinander legen. Wenn man das versucht, bekommt man eine Fehlermeldung des [[Level Editors]]. Falls dies trotzdem erforderlich ist, gibt es den sogenannten [[Rollingball-Trick]].
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[[Spezielle Trigger]] kann man nicht übereinander legen. Wenn man das versucht, bekommt man eine Fehlermeldung des [[Level Editors]]. Falls dies trotzdem erforderlich ist, gibt es den sogenannten [[Rollingball-Trick]].
  
 
Wenn man einen HEAVY TRIGGER in einem Square platziert, werden alle anderen Auslöser auf dem Square  
 
Wenn man einen HEAVY TRIGGER in einem Square platziert, werden alle anderen Auslöser auf dem Square  

Version vom 12. Dezember 2005, 00:17 Uhr

Trigger spielen im Levelbau eine wichtige Rolle. Sie lösen bestimmte Dinge wie z.B. Gegner oder Türen aus.

Trigger werden mittels der rosa Schaltfläche auf einzelne oder mehrere Squares platziert.


Set Trigger Menu

Der Standard ist der normale Trigger, der aktiviert, wenn Lara ihn betritt. Ein anderes Beispiel ist der Switch Trigger, der zu einem Schalter (Switch) platziert wird und aktiviert wird, wenn Lara den Schalter zieht. Dies ist besonders bei Türen nützlich, die sich in dem Moment öffnen sollen.

Es gibt ausserdem noch viele spezielle Trigger, die im Set Trigger Menu im Untermenu Trigger ausgewählt werden können (siehe Bild).


Funktionen der verschiedenen Trigger

TRIGGER
Wird aktiviert, wenn Lara mit dem Trigger in Berührung kommt.


PAD
Der Trigger wird nur aktiviert, wenn Lara über das Square läuft. Wenn Lara über den Trigger springt oder ihn nicht direkt berührt, wird er nicht aktiviert.


ANTIPAD
Funktioniert wie PAD und wird als Antitrigger verwendet.


PICKUP
Der Trigger wird unter einem Objekt platziert, das Lara aufheben kann (z.B. Schlüssel, Medipack, Munition usw). Wenn Lara das Objekt aufhebt, wird der Trigger aktiviert.


SWITCH
Wird auf einem Square platziert, auf dem sich ein Schalter befindet. Sonstige Objekte, die auf dem gleichen Square per Trigger ausgelöst werden, werden erst aktiviert, wenn der Schalter betätigt wird.


KEY
Funktioniert wie SWITCH, nur mit Schlüssellöchern anstatt Schaltern


HEAVY
Dieser Trigger kann von Lara nicht aktiviert werden. Stattdessen von allem möglichen anderem. Wenn z.B. ein Gegner über diesen Trigger läuft, ein Rollingball darüber rollt, ein verschiebbares Objekt daraufgezogen wird oder eine Vase darüber zerschossen wird, wird ein Heavytrigger aktiviert.


ANTITRIGGER
Funktioniert genau wie ein Trigger, nur dass das getriggerte Objekt wieder seinen vorherigen Zustand einnimmt, also 'Antitrigger. Beispielsweise springt dadurch eine Tür wieder zu oder ein Flame Emitter erlischt.


HEAVYANTITRIGGER
Wie der Name schon sagt. Dieser Trigger antitriggert Objekte, aber nur, wenn ein Gegner etc. diesen Trigger aktiviert.


COMBAT
Wird nicht verwendet.


DUMMY
Muss verwendet werden, damit Lara nicht durch Brückenobjekte oder sonstige erhöhte Flächen einfach durchfällt.


MONKEY
Wird mit einer Kletterwand verwendet. Der Trigger wird nur ausgelöst, wenn Lara an der Wand hängt.


Eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen Trigger steht im Handbuch ab Seite 98.


Sonstiges Wissenswertes über Trigger

Wenn man im Set Trigger Menu einen Wert im Timer-Feld eingibt, behällt der Trigger nur für diese Sekunden seine Wirkung. Besonders nützlich ist das bei Switch-Triggern, deren Schalter eine Tür nur für eine bestimmte Zeit öffnet.

Spezielle Trigger kann man nicht übereinander legen. Wenn man das versucht, bekommt man eine Fehlermeldung des Level Editors. Falls dies trotzdem erforderlich ist, gibt es den sogenannten Rollingball-Trick.

Wenn man einen HEAVY TRIGGER in einem Square platziert, werden alle anderen Auslöser auf dem Square ebenfalls so behandelt, als hätte man TYPE: HEAVY eingetragen, obwohl man ihre Einstellung dennoch normal vornimmt (d. h. sie sind keine Heavy-Trigger sondern ganz normale Trigger). In diesem Fall ist der Rollingball-Trick nicht nötig.