Trigger
Trigger (deutsch Auslöser) spielen im Levelbau eine wichtige Rolle. Sie lösen bestimmte Ereignisse aus, wenn sie aktiviert werden. So kann z.B. eine Tür geöffnet werden oder ein Gegner taucht auf.
Trigger können von Lara direkt oder von anderen Dingen ausgelöst werden, dies hängt von der jeweiligen Art der Trigger ab.
Trigger können an bestimmten Stellen im Level platziert werden. Der Standard unter den verschiedenen Arten der Trigger ist der normale TRIGGER, der aktiviert wird, wenn Lara ihn betritt. Wenn also ein TRIGGER für eine Tür auf einem bestimmten Square platziert ist, so springt diese auf, sobald Lara das Square betritt.
Ein anderes Beispiel ist der SWITCH-Trigger, der zu einem Schalter (Switch) platziert wird und aktiviert wird, wenn Lara den Schalter zieht. Dies ist besonders bei Türen nützlich, die sich im Moment öffnen sollen, an dem der Schalter gedrückt wird.
Da dieses Thema auf den ersten Blick sehr verwirrend klingt, sind hier einige Beispiele aufgelistet:
Inhaltsverzeichnis
Beispiele
Eine Tür öffnen
Beisplei: Eine Tür wird geöffnet, wenn Lara das Square vor der Tür betritt.
1. Klickt die Tür an. Nun sollte auf der linken Seite in dem kleinen weißen Textfeld folgendes stehen:
TRIGGER(0:0) for DOOR_TYPE |
2. Klickt das Square vor der Tür an. Klickt auf das kleine rosa Quadrat neben dem weißen Feld auf der linken Seite. Nun wird das Square vor der Tür mit der selben Farbe (rosa) gefärbt.
Somit definiert ihr den Bereich, den Lara betreten kann, damit die Tür aufspringt. Es können auch mehrere Squares gleichzeitig aktiviert werden und als Trigger definiert werden, um einen größeren Bereich zu definieren.
- Nach dem selben Prinzip werden auch Gegner, Flammen, Kameras und viele weitere Objekte ausgelöst.
Einen Gegner per Schalter aktivieren
Beispiel: Ein Hund taucht auf, sobald Lara einen Schalter drückt.
1. Platziert einen Schalter (SWITCH_TYPE) an die gewünschte Stelle.
2. Stellt den Hund an die gewünschte Stelle und platziert einen ganz normalen Trigger für den Hund auf das Bodensquare unter dem Schalter.
Der sollte folgendermaßen aussehen:
TRIGGER(0:0) for DOG |
3. Klickt den Schalter an, sodass im weißen Feld steht:
TRIGGER(0:0) for SWITCH_TYPE |
Platziert den Trigger auf das gleiche Feld wie den Trigger für den Hund. Jetzt müsst ihr aber definieren, dass dieser Trigger erst aktiviert werden soll, wenn Lara den Schalter drückt. Klickt dazu auf das weiße Feld. Nun sollte sich folgendes Menü öffnen, das Set Trigger Menu genannt wird.
Hier könnt ihr weitere Einstellungen über den Trigger vornehmen. In diesem Fall wollen wir die Art des Triggers ändern. Klickt dazu auf TRIGGER, worauf sich ein weiteres Untermenü öffnet:
4. Wählt hier SWITCH. Klickt auf OK und verlasst das Set Trigger Menu ebenfalls mit OK. Nun sollte im weißen Kasten folgendes stehen:
SWITCH(0:0) for SWITCH_TYPE |
- Das selbe funktioniert auch mit anderen Gegnern und allen Objekten, die durch einen Schalter ausgelöst werden sollen.
Ein Objekt für eine bestimmte Zeit aktivieren
Beispiel: Eine Tür wird für 5 Sekunden geöffnet, wenn Lara ein bestimmtes Square betritt und schliesst sich danach wieder.'
1. Klickt die Tür an. Nun sollte auf der linken Seite in dem kleinen weißen Textfeld folgendes stehen:
TRIGGER(0:0) for DOOR_TYPE |
2. Ruft das Set Trigger Menu auf, indem ihr auf das weiße Textfeld klickt. Hier steht das Feld TIMER zur Verfügung. Tragt hier die gewünschte Zahl in Sektunden ein (in diesem Beispiel 5) und bestätigt die Eingabe mit Enter, da der Eintrag sonst nicht wirksam wird. Verlasst das Set Trigger Menu mit OK.
Jetzt sollte im weißen Textfeld folgendes stehen:
TRIGGER(5:0) for DOOR_TYPE |
3. Legt nun den Trigger auf das gewünschte Square, indem ihr dieses anklickt und das rosa Quadrat neben dem weißen Textfeld aktiviert.
- Selbiges funktioniert auch in Kombination mit einem Schalter. Platziert dazu einen normalen Trigger für die Tür ohne Timereintrag auf das Bodensquare des Schalters und definiert den Timer-Eintrag im Switch-Trigger für den Schalter, der auf das selbe Square platziert wird.
Einen Heavy-Trigger verwenden
Ein Heavy-Trigger hat die selbe Funktion wie die eines normalen Triggers, jedoch wird der Heavy-Trigger nicht von Lara ausgelöst, sondern von sämtlichen anderen Objekten, wie z.B. von Gegnern, siehe auch HEAVY-Trigger.
Beispiel: Ein Rollingball löst eine Tür aus.
1. Klickt die Tür an. Nun sollte auf der linken Seite in dem kleinen weißen Textfeld folgendes stehen:
TRIGGER(0:0) for DOOR_TYPE |
2. Platziert den Trigger auf das/die gewünschte(n) Square(s), indem ihr die entsprechenden Squares markiert und die rosa Schaltfläche neben dem weißen Textfeld anklickt. Ruft das Set Trigger Menu auf, indem ihr auf das weiße Textfeld klickt. Öffnet das Untermenü TRIGGER (siehe Bild oben). Wählt hier HEAVY und verlasst das Untermenü und das Set Trigger Menu mit OK.
Jetzt sollte im weißen Textfeld folgendes stehen:
HEAVY(0:0) for DOOR_TYPE |
Sobald der Rollingball nun über das Square mit dem Trigger rollt, öffnet sich die Tür. Dieser muss allerdings auch erst ausgelöst werden, um zu rollen, siehe Rollingball-Trick.
Funktionen der verschiedenen Trigger
TRIGGER
Wird aktiviert, wenn Lara mit dem Trigger in Berührung kommt.
PAD
Der Trigger wird nur aktiviert, wenn Lara über das Square läuft. Wenn Lara über den Trigger springt oder ihn nicht direkt berührt, wird er nicht aktiviert.
ANTIPAD
Funktioniert wie PAD und wird als Antitrigger verwendet.
PICKUP
Der Trigger wird unter einem Objekt platziert, das Lara aufheben kann (z.B. Schlüssel, Medipack, Munition usw). Wenn Lara das Objekt aufhebt, wird der Trigger aktiviert.
SWITCH
Wird auf einem Square platziert, auf dem sich ein Schalter befindet. Sonstige Objekte, die auf dem gleichen Square per Trigger ausgelöst werden, werden erst aktiviert, wenn der Schalter betätigt wird.
KEY
Funktioniert wie SWITCH, nur mit Schlüssellöchern anstatt Schaltern
HEAVY
Dieser Trigger kann von Lara nicht aktiviert werden. Stattdessen von allem möglichen anderem. Wenn z.B. ein Gegner über diesen Trigger läuft, ein Rollingball darüber rollt, ein verschiebbares Objekt daraufgezogen wird oder eine Vase darüber zerschossen wird, wird ein HEAVY aktiviert. Eine Liste mit allen Objekten, die einen HEAVY-Trigger auslösen können, findet ihr hier.
Anmerkung: Wenn man einen HEAVY TRIGGER in einem Square platziert, werden alle anderen Auslöser auf diesem Square als HEAVY wirksam, obwohl man ihre Einstellung normal vornimmt (d. h. sie sind keine HEAVY-Trigger sondern ganz normale Trigger).
ANTITRIGGER
Funktioniert genau wie ein Trigger, nur dass das getriggerte Objekt wieder seinen vorherigen Zustand einnimmt, also 'Antitrigger. Beispielsweise springt dadurch eine Tür wieder zu oder ein Flame Emitter erlischt.
HEAVYANTITRIGGER
Wie der Name schon sagt. Dieser Trigger antitriggert Objekte, aber nur, wenn ein Gegner etc. diesen Trigger aktiviert.
COMBAT
Wird wie ein TRIGGER aktiviert, allerdings nur dann, wenn Lara eine (beliebige) Waffe gezogen hat.
DUMMY
Muss verwendet werden, damit Lara nicht durch Brückenobjekte oder sonstige erhöhte Flächen einfach durchfällt.
MONKEY
Wird mit einer Kletterdecke verwendet. Der Trigger wird nur ausgelöst, wenn Lara an der Decke über dem Trigger hängt.
Eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen Trigger steht im Handbuch ab Seite 98.
Wenn ihr etwas nicht verstanden habt oder weitere Fragen zum Level Editor habt, steht euch das Level Editor Forum zur Verfügung.