Wad
Ein Wad gehört grundsätzlich zu jedem Tomb Raider Level und ist für den Levelbau unverzichtbar. In dieser Datei befinden sich alle möglichen Objekte, die in einem Level zu finden sind: Lara und ihre Animationen, Gegner, Waffen, der Himmel ("Horizon"), Statics und alle anderen Objekte, die in einem Level zu finden sind.
Inhaltsverzeichnis
Die Slots
Ein Wad ist aus Slots aufgebaut, in die Objekte "gesteckt" werden. Ein Slot ist für das Verhalten des jeweiligen Objekts zuständig. So haben z.B. Gegner (BADDY für Schläger, SAS für Schützen) und Türen ihre eigenen Slots (DOOR_TYPE).
Dies alles geschieht mit dem Wadmerger oder TRwest, mit denen sich Wads modifizieren lassen.
Hier folgt eine kurze Erklärung zu allen Slots:
Diese Liste ist noch nicht vollständig. Ich werde sie bei Gelegenheit vervollständigen
Lara und ihre Animationen
- LARA
Das LARA Objekt enthält alle 445 Animationen von Lara. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- PISTOLS_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Pistolen gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert.)
- UZI_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Uzis gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannten Waffen werden im Spiel nicht benötigt!)
- SHOTGUN_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Schrotflinte gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- CROSSBOW_ANIM
Enthält alle Animationen, die für die Armbrust gebraucht werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- GRENADE_GUN_ANIM
Enthält alle Animationen, die für den Granatenwerfer benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- SIXSHOOTER_ANIM
Enthält alle Animationen, die für den Revolver benötigt werden. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffe wird im Spiel nicht benötigt!)
- FLARE_ANIM
Enthält die Animation für die kleine Fackel. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_SKIN
Enthält alle Körperteile von Lara, außer die Gelenke (Joints). Man kann sie in StrPix laden um das Outfit zu ändern. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!) LARA_SKIN_JOINTS Enthält Laras Gelenke. (Muss nicht enthalten sein, wenn das LARA_SKIN Objekt eine gerippte Datei von TR1-3 ist!)
- LARA_SCREAM
Enthält Laras Gesicht, dass sich beim schießen verändert. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert!)
- LARA_CROSSBOW LASER
Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Armbrust + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
- LARA_REVOLVER LASER
Enthält die Animation, die Lara für die Kombi aus Revolver + Lasersight benötigt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein. Ausnahme: YOUNGLARA ist im Script aktiviert oder die genannte Waffenkombi wird im Spiel nicht benötigt!)
- LARA_HOLSTERS
Enthält Laras leeren Waffenhalter als Objekt. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_HOLSTERS PISTOLS
Enthält Laras Waffenhalter inklusive Pistolen. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
- LARA_HOLSTERS_UZIS
Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Uzis enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
- LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER
Sollte ursprünglich Laras Waffenhalter inklusive Revolver enthalten, wurde von Core Design dann aber weggelassen. Funktioniert im Spiel also nicht! (Waffenhalter sind leer!)
- LARA_SPEECH_HEAD 1-4
Laras bewegte Lippen in einer Cutscene wenn sie spricht. Es funktioniert irgendwie in Verbindung mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- ACTOR1_SPEECH_HEAD 1, 2
Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- ACTOR2_SPEECH_HEAD 1, 2
Die bewegten Lippen eines anderen Charakters in einer Cutscene wenn er/sie spricht. Es funktioniert irgendwie in verbindet mit den BODYBAG Triggern, aber keiner weiß genau wie, weil diese Funktion nie erklärt wurde.
- LARA_WATER_MESH
Laras Handmesh, das den Wassersack hält.
- LARA_PETROL_MESH
Laras Handmesh, das den Kanister hält.
- LARA_DIRT_MESH
Laras Handmesh, das den Sandsack hält.
- CROWBAR_ANIM
Laras Handmesh, das die Brechstange hält.
- TORCH_ANIM
Laras Handmesh, das die große Fackel hält, die man anzünden kann.
- HAIR
Laras Haare. (Muss in jedem Wad vorhanden sein!)
Fahrzeuge
- MOTORBIKE
Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
- JEEP
Objekte, die in diesem Slot stecken, kann Lara benutzen um damit zu fahren. Benötigt das VEHICLE_EXTRA.
- VEHICLE_EXTRA
Laras Fahrzeug Animation. Muss enthalten sein, wenn ein Fahrzeug benutzt werden soll, nicht vergessen! (JEEP + MOTORBIKE als Fahrzeuge an sich haben ihre eigenen Animationen!).
Gegner
- ENEMY_JEEP
Ein Jeep, der von Feinden gefahren wird. Tutorial dazu hier: http://www.trsearch.org/Media.php?action=getitem&dbitem=908
- SKELETON
Dieser Gegner kann nur Steigungen mit maximal 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden und einen oder zwei Blocks weit springen (der Start- und der Landepunkt müssen ungefähr in der gleichen Höhe sein.) Man kann festlegen, welche Animation gleich nach dem Auftauchen des Gegners verwendet wird, indem man die entsprechende Ziffer im OCB einträgt. Wenn man keine Ziffer einträgt, taucht das Skelett ganz normal aus dem Boden auf. Das Skelett befindet sich zu Beginn 20 Clicks unter der Höhe des Bodens.
Optionen
1 = Sprung nach Rechts. Das Skelett springt ungefähr einen Block weit. 2 = Sprung nach Links (siehe oben). 3 = Stellt sich tot – d.h. das Skelett liegt als sichtbares Skelett am Boden und greift erst an, wenn es ausgelöst wird.
Platziert man ein AI_GUARD Objekt auf dem Square mit dem Skelett, bewacht es die Gegend, anstatt gleich anzugreifen.
- SKELETON_MIP
- GUIDE
- GUIDE_MIP
- VON_CROY
- VON_CROY_MIP
- BADDY_1,2
Gegner in diesem Slot greifen Lara an
Optionen
1 = Macht eine Rolle nach rechts. Der Gegner überbrückt mit der Rolle ungefähr einen Block. Die Animation eignet sich besonders gut, wenn man den Gegner auslöst, wenn sich Lara gerade einer Öffnung nähert. 2 = Springt nach links (siehe oben). 3 = Duckt sich 4 = Klettert 4 Clicks nach oben. Sie müssen darauf achten, dass der Gegner an einer Stelle ausgelöst wird, an der er 4 Clicks nach oben klettern kann.
Diese Gegner sammeln kleine Medipacks und Munition für die Uzis auf, wenn diese im selben Raum sind, bevor sie sich auf Lara stürzen. Das gilt auch dann, wenn Lara bereits auf sie schießt.
BADDY_1,2_MIP
SETHA
SETHA_MIP
MUMMY Objekte in diesem Slot (meist Mumien) greifen Lara an und können nur mit dem Granatenwerfer und der Armbrust Explosivammo getötet werden. Andere Waffen halten die Mumien nur auf oder werfen sie kurz auf den Boden (Schrotflinte+Revolver). OCB Codes für die Mumie: OCB = -60 Mumie steht mit gefalteten Armen da. OCB = 2 Mumie liegt auf dem Boden und steht erst auf, wenn sie getriggert wurde. Die Mumie kann maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden.
MUMMY_MIP
SPHINX
SPHINX_MIP
CROCODILE Kann nur Steigungen mit maximalen 1 Click Höhenunterschied je Square überwinden. Kann aus dem Wasser kommen oder ins Wasser eintauchen, aber nur dann, wenn fester Boden und Wasser durch eine geneigte Fläche miteinander verbunden sind.
CROCODILE_MIP
HORSEMAN
HORSEMAN_MIP
SCORPION
SCORPION_MIP
JEAN_YVES
JEAN_YVES_MIP
TROOPS “Freundliche“ Version des SAS. Personen in diesem Slot helfen Lara andere Gegner zu erledigen, sofern Lara sie nicht angreift (die Troops)
TROOPS_MIP
KNIGHTS_TEMPLAR
KNIGHTS_TEMPLAR_MIP
MUTANT
MUTANT_MIP
HORSE
HORSE_MIP
BABOON_NORMAL
BABOON_NORMAL_MIP
BABOON_INV
BABOON_INV_MIP
BABOON_SILENT
BABOON_SILENT_MIP
WILD_BOAR Enthält normalerweise ein Wildschwein, das maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann.
WILD_BOAR_MIP
HARPY
HARPY_MIP
DEMIGOD1
DEMIGOD1_MIP
DEMIGOD2
DEMIGOD2_MIP
DEMIGOD3
DEMIGOD3_MIP
LITTLE_BEETLE (Kleiner Schwarm aus Skarabäus Käfern) Die Anzahl der Käfer und auch wo und wie sie auftauchen, hängt von den Einstellung der Parameter im OCB ab. Die Zahl die man hier einträgt, bestimmt die Anzahl der Käfer (bis zu 128). Zu dieser Zahl addiert man einen Parameter, der festlegt wie und wo die Käfer auftauchen:
+1000 = Vom Boden +2000 = Von der Decke +4000 = Zuerst tauchen die Käfer langsam auf, gefolgt von einem Schwall.
Ein Beispiel: Wenn man möchte, dass 64 Skarabäus Käfer aus einer Wand kommen, zuerst schnell und dann in einem Schwall, dann wählen Sie 4064 als Parameter im OCB. Wenn die Käfer aus der Decke oder aus dem Boden kommen, tauchen Sie in der Mitte des Blocks auf und werden in alle Richtungen verstreut. Andernfalls tauchen sie hinter dem Square auf, auf dem Sie das LITTLE_BEETLE Objekt platziert haben und strömen in die Richtung aus, in die der Skarabäus zeigt. Um alle aktiven Skarabäus-Käfer zu töten, muss ein FLIPPEFECT-Auslöser mit dem Parameter 31 aktiviert werden.
Im Level zu „Cleopatra's Palaces“ wurde der Schwarm zusammen mit PUZZLE_ITEM12 und PICKUP_ITEM1 verwendet. Diese Gegenstände sehen ebenfalls wie Skarabäen aus und müssen mittels einer Brechstange von der Wand gelöst werden. Der Käferschwarm schießt dann aus dem „Loch“ in der Wand, das sozusagen durch das Herausbrechen des Gegenstandes entsteht. Eine spezielle Textur dient dazu, um die Illusion zu erzeugen, dass die Käfer aus dem Loch in der Wand kommen. Dies lässt sich im Editor ganz einfach realisieren. Man wählt einfach einen KEY Auslöser für PUZZLE_ITEM12 oder PICKUP_ITEM1 (tragen Sie im OCB 2 ein, damit sich der Auslöser an der Wand befindet) und aktiviert mit dem Auslöser LITTLE_BEETLE. Auch darauf achten, dass man im OCB für LITTLE_BEETLE die richtigen Parameter eingetragen hat und nicht vergessen, eine Brechstange vor dieser Stelle im Level zu platzieren.
BIG_BEETLE
BIG_BEETLE_MIP
WRAITH1 Ein Feuergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser.
WRAITH2 Ein Wassergeist. Stirbt immer im Wasser. Beim Triggern auf One Shot achten, sonst kommt er wieder beim Triggern auch wenn er schon einmal getötet wurde im Wasser. WRAITH3 Ein weißer Geist. Stirbt in der Nähe von ANIMATING 10. (Nur wenn Animating10 auch getriggert wurde!)
WRAITH4 Ein weißer Geist. Stirbt bei der Berührung mit Wasser, wenn im OCB 2 steht.
BAT
DOG Enthält einen Hund, der maximal 1 Click Höhenunterschied überwinden kann. OCB Codes: 1= Ist sichtbar und hockt, beim Triggern greift er an.
DOG_MIP
HAMMERHEAD
HAMMERHEAD_MIP
SAS
SAS_MIP
SAS_DYING
SAS_DYING_MIP
SAS_CAPTAIN
SAS_CAPTAIN_MIP
SAS_DRAG_BLOKE
AHMET
AHMET_MIP Ist nicht das gleiche wie andere MIP’s. Es bestimmt, wie die Heuschrecken (FISH) aussehen.
LARA_DOUBLE Das LARA_DOUBLE Objekt ist wie der Name schon sagt, ein Double von Lara. Sehen kann man es in dem Level „Cleopatras Palaces“. Es ist sonst nichts besonderes, aber alle Schäden die dem Double zugefügt werden, treffen auch Lara, sprich sie verliert Energie.
LARA_DOUBLE_MIP
SMALL_SCORPION
FISH Das Objekt wird zwar als FISH bezeichnet, ist aber ein Heuschreckenschwarm. Wenn man einen hohen Wert im OCB einträgt, wird er ziemlich tödlich. Der maximale Wert, der noch funktioniert, liegt bei ca. 96. Man kann beispielsweise einen HEAVY TRIGGER auf dem Weg des Motorrads platzieren oder den Schwarm durch ein SHATTER-Objekt auslösen. GAME_PIECE1
GAME_PIECE2
GAME_PIECE3
ENEMY_PIECE
WHEEL_OF_FORTUNE
SCALES
DARTS
DART_EMITTER
HOMING_DART_EMITTER
FALLING_CEILING
FALLING_BLOCK 1 & 2
SMASHABLE_BIKE_WALL
SMASHABLE_BIKE_FLOOR
TRAPDOOR1
TRAPDOOR2
TRAPDOOR3
FLOOR_TRAPDOOR1 Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.
FLOOR_TRAPDOOR2 Eine Art Tür, die auf dem Boden platziert wird, die Lara mit den Händen öffnen kann, wie eine Bodenluke.
CEILING_TRAPDOOR1 Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.
CEILING_TRAPDOOR2 Eine Luke, die an der Decke platziert wird. Wenn Lara dagegen springt, hält sie sich am Griff fest und die Tür öffnet sich.
SCALING_TRAPDOOR
ROLLINGBALL Eine Kugel, die Lara überrollt. (Braucht einen Trigger!)
SPIKEY_FLOOR
TEETH_SPIKES
JOBY_SPIKES
SLICER_DICER
CHAIN Eine Kette, die hin und her schwingt und Lara Schaden zufügt. (OCB's im Handbuch)
PLOUGH
STARGATE
HAMMER OCB Changes:-1(Makes it work)
BURNING_FLOOR
COG
SPIKEBALL
FLAME
FLAME_EMITTER Wird benutzt um Flammen zu erzeugen. OCB-Codes: ocb= -40 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, lange Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -9 Feuersäule,unterbrechend nach oben, sehr kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -8 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint in der Mitte des Squares ocb= -7 Feuersäule,unterbrechend zur Seite, kurze Brenn-Pause-Zeit erscheint an der Mauer des angrenzenden Squares ocb= -3 Feuersäule,unterbrechend zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -2 Feuersäule,ununterbrochen zur Seite erscheint in der Mitte des Squares ocb= -1 Feuersäule,unterbrechend nach oben erscheint in der Mitte des Squares ocb= 0 (ST) eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 1 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 2 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 3 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares ocb= 4 eine große Bodenflamme erscheint in der Mitte des Squares
FLAME_EMITTER2 Wird für Wand-Fackeln benutzt. OCB-Codes: ocb= -3 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= -2 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= -1 aktiviert einen fliproom* keine Flamme; Eintrag im OCB aktiviert den dazugehörigen fliproom
ocb= 0 (ST) Flamme normal nicht tödlich ocb= 1 Flamme kleiner als "normal" nicht tödlich ocb= 2 Flamme wandert (brennendes Seil) für spezielle Lichteffekte oder ein waagerecht brennendes Seil,nicht tödlich ocb= 3 Flamme klein nicht tödlich ocb= 5 Flamme ganz klein nicht tödlich
FLAME_EMITTER3
Wird benutzt um eine Art blaue Elektrizität zu erzeugen, wie zB in „Der Tempel von Karnak“. OCB-Codes:
ocb= -1 kleine elektrische Energie nicht tödlich
ocb= 0 (ST) mehrere Bodenfeuer tödlich
ocb= 1 kleine elektrische Energie nicht tödlich
ocb= 2 mittlere elektrische Energie nicht tödlich
ocb= 3 große elektrische Energie nicht tödlich
ocb= 4 große elektrische Energie nicht tödlich
ocb=888 großer Feuerball, der Lara verfolgt
ROPE
Platziert man das Nullmesh Objekt an der Decke eines Raums, und triggert es, sieht man im Spiel ein Seil hängen, an dem Lara schwingen kann. Drei Blocks hoch und kann nicht gestapelt werden wie es im Handbuch komischerweise steht.
FIREROPE
POLEROPE Ein Mesh, das eine Stange darstellt. Es wird im Spiel platziert und Lara kann daran hoch und runter rutschen.
ONEBLOCK_PLATFORM
TWOBLOCK_PLATFORM
RAISING_BLOCK1 Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
RAISING_BLOCK2 Ein Block, der ausfährt, wenn er getriggert wird. (OCB 1-5= Block ist schon ausgefahren) Durch Invisible im OCB kann man ihn vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
EXPANDING_PLATFORM Durch Invisible im OCB kann man sie vor dem Triggern unsichtbar machen, sehr nützlich da sie oft "flackern" wenn sie eingefahren sind.
SQUISHY_BLOCK1
SQUISHY_BLOCK2
PUSHABLE_OBJECT1 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
PUSHABLE_OBJECT2 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
PUSHABLE_OBJECT3 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
PUSHABLE_OBJECT4 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
PUSHABLE_OBJECT5 Objekte in diesem Slot kann Lara schieben.
TRIPWIRE
SENTRY_GUN
MINE
MAPPER
OBELISK
FLOOR_4BLADE
ROOF_4BLADE
BIRD_BLADE
CATWALK_BLADE
MOVING_BLADE
PLINTH_BLADE
SETH_BLADE
LIGHTNING_CONDUCTOR
ELEMENT_PUZZLE
PUZZLE_ITEM[(1-)2-4(-5)] Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.
PUZZLE_ITEM1 Puzzle Item 1 kann Jeep Key oder Nitro sein.
PUZZLE_ITEM5 Kann im Zusammenhang mit der Sentry_Gun benutzt werden. Hat Lara dieses Puzzle_item bei sich, funktioniert die Sentry Gun nicht mehr. Kann natürlich auch wie die anderen Puzzle_items benutzt werden.
PUZZLE_ITEM[6-12] Mesh, das im Spiel aufgehoben werden kann und später in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden kann.
PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO1
PUZZLE_ITEM[1-8]_COMBO2 Ein Puzzle_Item kann auch 2 Teilen bestehen, die erst zusammengesetzt werden müssen. Beispiel: Lara hebt im Spiel PUZZLE_ITEM1_COMBO1 und PUZZLE_ITEM1_COMBO_2 auf, und setzt es zusammen, sodass PUZZLE_ITEM1 entsteht. Dieses kann sie dann in PUZZLE_HOLE1 einsetzen.
KEY_ITEM[1-11(-12)] Hebt Lara im Spiel ein KEY_ITEM(Schlüssel) auf, kann sie es in ein KEY_HOLE (Schlüsselloch) einsetzen.
KEY_ITEM12 Funktioniert wie alle anderen KEY_ITEMs. Die Besonderheit besteht darin, dass man es mehrmals benutzen kann, ohne das es aus dem Inventar verschwindet.
KEY_ITEM[1-8]_COMBO1
KEY_ITEM[1-8]_COMBO2 Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBO’s.
PICKUP_ITEM[1-4] Sind Gegenstände, die Lara aufheben kann, die aber keine weitere Bedeutung im Spiel haben. (Man kann sie in keiner Weise benutzen) zB. Ein Secret.
PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO1
PICKUP_ITEM[1-4]_COMBO2 Gleiche Regelung wie bei den PUZZLE_ITEM_COMBOS’s, nur dass die Pickups nirgendwo eingesetzt werden können.
EXAMINE1 Ist zB ein Zettel, den Lara aufheben kann, der dann im Inventar vergrößert wird.
EXAMINE[2&3] Ist zB ein Buch, dass Lara aufheben kann. Im Inventar kann man dann einen Text lesen, den man vorher im Script eingetragen hat.
CROWBAR_ITEM Die Brechstange, die Lara im Spiel aufheben kann.
BURNING_TORCH_ITEM Die große Fackel, die man im Spiel aufheben und anzünden kann.
CLOCKWORK_BEETLE
CLOCKWORK_BEETLE_COMBO1 CLOCKWORK_BEETLE_COMBO2 Zusammengesetzt ergeben sie den CLOCKWORK_BEETLE.
MINE_DETECTOR
QUEST_ITEM1
QUEST_ITEM2
QUEST_ITEM3
QUEST_ITEM4
QUEST_ITEM5
QUEST_ITEM6
MAP
SECRET_MAP
PUZZLE_HOLE[1-12] Das entsprechende PUZZLE_ITEM mit der gleichen Nr. wie das PUZZLE_HOLE kann in das PUZZLE_HOLE eingesetzt werden.
Zusätzliche Funktionen: Wenn man als OCB Code eine Nummer (mit einem Minus davor) von Laras Animationen eingibt, wie zB -354, macht sie die entsprechende Animation.
PUZZLE_DONE[1-12] “Ergebnis“ der Zusammensetzung von Puzzle_item und Puzzle_hole. KEY_HOLE[1-12] Enthält die Schlüssellöcher, in die man die Schlüssel einsetzen kann.
WATERSKIN1_EMPTY
The Small waterskin object - can be picked up and filled with water - also combined with the Large waterskin to get different results - (1/3 full and 2/3 full waterskin).
WATERSKIN1_1 Small waterskin mesh with it being 1/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN1_2 Small waterskin mesh with it being 2/3 filled. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATRSKIN1_3 Small waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN2_EMPTY The Large watersking object - can be picked up, filled with water, combined with small waterskin to get various results (1 - 4/5 full waterskin ibstead of the 'default' 5/5)
WATERSKIN2_1 Large waterskin mesh with it being 1/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN2_2 Large waterskin mesh with it being 2/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN2_3 Large waterskin mesh with it being 3/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN2_4 Large waterskin mesh with it being 4/5 full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
WATERSKIN2_5 Large waterskin mesh with it being full. Just for the effect in the inventory - cannot be used as a pickup.
SWITCH_TYPE1
SWITCH_TYPE2
SWITCH_TYPE3
SWITCH_TYPE4
SWITCH_TYPE5
SWITCH_TYPE6
SWITCH_TYPE7
SWITCH_TYPE8
UNDERWATER_SWITCH1
UNDERWATER_SWITCH2
TURN_SWITCH
COG_SWITCH
LEVER_SWITCH
JUMP_SWITCH
CROWBAR_SWITCH
PULLEY A chain that, when pulled activates the triggers (requires a switch trigger). Ocb's: 1 - makes it work 2 - the triggered actions work after the chain is pulled twice 3 - then triggered actions work after the chain is pulled 3 times etc...
DOOR_TYPE1
DOOR_TYPE2
DOOR_TYPE3
DOOR_TYPE4
DOOR_TYPE5
DOOR_TYPE6
DOOR_TYPE7
DOOR_TYPE8
PUSHPULL_DOOR1
PUSHPULL_DOOR2
KICK_DOOR1
KICK_DOOR2
UNDERWATER_DOOR
DOUBLE_DOORS
BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2
SARCOPHAGUS Kann gegen die entsprechende Kiste ausgetauscht werden. Im WadMerger auf "Suitcase" umstellen.
SEQUENCE_DOOR1
SEQUENCE_SWITCH1
SEQUENCE_SWITCH2
SEQUENCE_SWITCH3
SARCOPHAGUS_CUT
HORUS_STATUE
GOD_HEAD
SETH_DOOR
STATUE_PLINTH
PISTOLS_ITEM
PISTOLS_AMMO_ITEM
UZI_ITEM
UZI_AMMO_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
SHOTGUN_ITEM
SHOTGUN_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
SHOTGUN_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
CROSSBOW_ITEM
CROSSBOW_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
CROSSBOW_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
CROSSBOW_AMMO3_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
CROSSBOW_BOLT
GRENADE_GUN_ITEM
GRENADE_GUN_AMMO1_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory) GRENADE_GUN_AMMO2_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
GRENADE_GUN_AMMO3_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
GRENADE
SIXSHOOTER_ITEM
SIXSHOOTER_AMMO_ITEM OCB Changes:128 (makes ammo appear when it's gone in your inventory)
BIGMEDI_ITEM
SMALLMEDI_ITEM
LASERSIGHT_ITEM
BINOCULARS_ITEM
FLARE_ITEM The flare itself - what Lara can draw and throw away and pick up again.
FLARE_INV_ITEM The 12 flare pack that is the pickup.
DIARY_ITEM Was supposed to be Lara's diary in TR4, but wasn't added in the gaim in the end.
COMPASS_ITEM Ingame - allows you to orientate thorough the level, when showing the cardinal points. Enables the north cheats from TR4. Replacing the original compass with, for example, animating 10 from the catacomb wad (anim 10 is a transparent cube made of one mesh) disables those cheats.
MEMCARD_LOAD_INV_ITEM
MEMCARD_SAVE_INV_ITEM
PC_LOAD_INV_ITEM
PC_SAVE_INV_ITEM
SMOKE_EMITTER_WHITE
SMOKE_EMITTER_BLACK
STEAM_EMITTER
EARTHQUAKE
BUBBLES Has the bolt meshes the Harpy, Mutant, Seth_A, Demigod 2 and Demigod 3 use. If this object is not in the wad, while any of the previously mentioned enemies are - they will shoot parts of Lara's body instead of the bolts. Should not be placed in the map though - that will cause a crash, having it in the wad is sufficient.
WATERFALLMIST
GUNSHELL
SHOTGUNSHELL
GUN_FLASH
BUTTERFLY
SPRINKLER
RED_LIGHT
GREEN_LIGHT
BLUE_LIGHT
AMBER_LIGHT
WHITE_LIGHT
BLINKING_LIGHT
LENS_FLARE Rays of sunlight - a nullmesh object that can be placed within a level.
AI_GUARD
AI_AMBUSH
AI_PATROL1
AI_MODIFY
AI_FOLLOW
AI_PATROL2
AI_X1
AI_X2
LARA_START_POS
KILL_ALL_TRIGGERS
TRIGGER_TRIGGERER
SMASH_OBJECT1
SMASH_OBJECT2
SMASH_OBJECT3
SMASH_OBJECT4
SMASH_OBJECT5
SMASH_OBJECT6
SMASH_OBJECT7
SMASH_OBJECT8
MESHSWAP1
MESHSWAP2
MESHSWAP3 DEATH_SLIDE The zipline object, Lara can ride past huge pits, etc. Must have a triggered if multiple use is needed.
BODY_PART
CAMERA_TARGET
WATERFALL1
WATERFALL2
WATERFALL3
PLANET_EFFECT
ANIMATING1
ANIMATING1_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING2
ANIMATING2_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING3
ANIMATING3_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING4
ANIMATING4_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING5
ANIMATING5_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING6
ANIMATING6_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING7
ANIMATING7_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING8
ANIMATING8_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING9
ANIMATING9_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING10 Can be used to kill the wraith 3.
ANIMATING10_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING11
ANIMATING11_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING12
ANIMATING12_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING13
ANIMATING13_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING14
ANIMATING14_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING15
ANIMATING15_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
ANIMATING16
ANIMATING16_MIP Originally - Low quality version of the object - yet can be used as another animating slot.
PLANT (0 - 9)
FURNITURE (0-9)
ROCK (0-9)
ARCHITECTURE (0-9)
DEBRIS (0-9)
SHATTER (0-9)
HORIZON
SKY_GRAPHICS
BINOCULARS_GRAPHICS The mesh that covers the screen when you select the binoculars from the inventory.
TARGET_GRAPHICS The mesh that covers the screen when you select a weapon that's attached to the lasersight and go into sniping mode.
DEFAULT_SPRITES
MISC_SPRITES